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El CGI en animación japonesa

En Japón y el resto del mundo, los dos estilos principales de animación, 2D y 3D, no parecen casar muy bien ni apasionar al público. ¿Qué hay detrás de esto?

El uso de CGI (Computer Generated Images, imágenes generadas por ordenador en español) es cada vez más común en los productos audiovisuales que consumimos, principalmente, videojuegos, cine y series. La presencia de modelos 3D en el cine lleva siendo notable desde los años 80 (pensad en Parque Jurásico), lo que lleva a preguntarse, ¿cómo ha afectado el CGI a su hermana mayor, la animación 2D?


Este artículo se va a centrar en la animación japonesa o anime, ya que en este medio las controversias son aún mayores. Plataformas como AnimeNewsNetwork o Polygon han recogido en diversas ocasiones las quejas de los espectadores ante el uso del CGI o 3D, y no parece que estas vayan a cesar. Dividiremos el uso del CGI o 3D en anime en tres categorías ordenadas de menos a más controversial.


Fondos CGI


El uso del 3D para crear los entornos donde van a moverse los personajes es el más aceptado. Tiene muchas ventajas con respecto a la animación tradicional. Entre ellas destacan dos. La primera es poder mover la cámara libremente, pues con animación 2D se tendrían que dibujar todos los cambios de perspectiva, incluso para los movimientos más sencillos. Probad a mover la cabeza de lado a lado: cada minúsculo cambio tendría que dibujarse y consumiría muchísimo tiempo.


La segunda, es poder crear situaciones lumínicas más realistas. Pensad en todas las sombras que se ven en el día a día: en un entorno 3D, puedes crear una fuente de luz que cree sombras auténticas sin tener que pensar en todas individualmente ni tener que dibujarlas. Aunque combinar estilos es chocante, el uso de texturas 2D hace que los fondos tridimensionales se terminen de complementar totalmente con los personajes animados de forma tradicional, dándoles vida y haciéndoles parecer dibujados a mano.


El castillo infinito de Demon Slayer, totalmente en 3D. Fuente: Japankuru

Todo CGI


Curiosamente, usar CGI tanto para personajes como para fondos está más aceptado que la siguiente categoría. Pero no es nada raro, ya que tener un solo estilo es menos chocante que combinarlos. Sin embargo, este uso está menos aceptado que el de fondos 3D porque, al introducir personajes, las cosas se complican. Estas complicaciones vienen dadas por la dificultad de crear personajes expresivos, y como de la animación se espera cierta exageración, esta herramienta es incompatible con esa premisa. Un buen ejemplo es Earwig y la bruja, la primera película en 3D del famoso Studio Ghibli, cuyo tráiler está disponible en YouTube.


Personajes CGI


El uso con menor reputación del CGI es aquel que consiste en usar personajes 3D en entornos 2D. Además de lo chocante que es combinar los dos estilos de por sí, la textura de los personajes 3D no es equivalente a las usadas para los fondos, que hacen que parezca que estén dibujados. Asimismo, la situación empeora cuando, en ocasiones, encontramos personajes 3D al lado de otros en 2D (lo que ocurre en Ataque a los Titanes con los titanes y los humanos), o personajes que son 2D en un plano y son 3D en el siguiente, como ocurre recientemente en Chainsaw Man o en la infame adaptación de 2016 de Berserk. A continuación, y con el fin de explicar por qué generan tanto rechazo, se va a usar el concepto del valle inquietante.


Berserk (2016). Fuente: Polygon

El valle inquietante (ideado por Masahiro Mori, un profesor de robótica japonés) afirma que, cuando medimos la relación entre el parecido humano de un objeto y nuestra aceptación hacia dicho objeto, esta sube a medida que el objeto se parece más a una persona, pero justo antes de alcanzar el parecido total, la aceptación se desploma y nos genera mucho rechazo. Esa zona es el valle inquietante. Allí se encuentran modelos 3D hiperrealistas, robots humanoides o criaturas como los zombis, que son casi humanas y cuyas diferencias con una persona nos incomodan.


Esto mismo se puede aplicar a la animación. Imaginad un personaje animado. El nivel más alto de aceptación y parecido sería ver al personaje en movimiento en su película o serie. Los niveles más bajos serían dibujos del personaje hechos por niños o personas que no sepan dibujar. Un poco por encima estaría un boceto del personaje sin colores ni sombras. Seguidamente, el personaje coloreado, sin movimiento. Entonces, antes de llegar al parecido máximo, aparecería el valle inquietante, y ahí se encontraría el modelo 3D sin gracia ni vida del personaje animado.


Gráfica ejemplo del valle inquietamente. Fuente: CCCBLAB

Esta teoría nos permite explicar el rechazo que la audiencia siente ante el uso de personajes CGI insertados en animación 2D. Algunos artistas parecen haber reconocido esto, y así, tenemos la famosa aparición de Ramsés II en la serie Agallas el perro cobarde, momento que creó pesadillas a todo niño que lo viera. Este ejemplo muestra, además, que este tipo de combinación de medios puede funcionar.


Cabe destacar que, en ningún momento, este artículo ha intentado menospreciar el trabajo de los animadores y diseñadores. Al final, ellos son los artistas detrás de nuestras obras favoritas y el uso de CGI les permite ahorrar tiempo de trabajo. Lo que parece un problema para una persona, es una solución para otra. En Japón, los animadores 2D son constantemente explotados y reciben poco sueldo por su trabajo. De esta manera, surgen los períodos de Crunch, término surgido en la industria de los videojuegos para referirse a épocas de entre 65 y 80 horas de trabajo semanal, lo que nos lleva a pensar que el uso de CGI no es más que una tirita ante una herida profunda y estructural.


En definitiva, si el objetivo es mejorar la calidad de las obras que consumimos, hay que tener en cuenta que primero viene la mejora de la calidad de vida de los artistas detrás de dichas obras. El problema no es el CGI (Computer Generated Images) sino el otro CGI (Crunch Generated Images), lo que convendría tenerlo en cuenta a la hora de quejarse.




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